- 네트웍에서의 latency는 delay와 비슷한말로서, 하나의 데이터 패킷을 한 지점에서 다른 지점으로 보내는데 소요되는 시간을 표현한 것이다. 그러나 일부에서는 (예를 들면 AT&T 등에서는), 패킷 하나를 보내고 그것이 송신자에게 되돌아올 때까지의 왕복에 걸리는 시간(Round-trip)을 latency라고 부르기도 한다. latency는 한 지점에서 다른 지점 사이에 (지연시간이 전혀 없이) 데이터가 즉시 전송되어야만 하는 것으로 가정한다. 네트웍에서 latency를 일으키는 요인들은 다음과 같다.
- 전달 지연 : 이것은 단순히 하나의 패킷이 한 지점에서 다른 지점으로 광속으로 이동하는데 걸리는 시간이다.
- 전송 지연 : (광케이블, 무선 또는 그 밖의 어떤 것이라도) 매체 그 차제에서 약간의 지연이 생긴다. 또 패킷의 크기에 따라서도 왕복하는데 지연이 생길 수 있는데, 그 이유는 패킷이 클수록 수신하고 반환하는데 시간이 더 걸리기 때문이다.
- 라우터 및 기타 처리 지연 : 각 게이트웨이 노드들 시험하고, 또 어쩌면 패킷 내의 헤더를 변경 (예를 들어, TTL 필드 내에 있는 홉 카운트의 값을 변경하는 등) 하는 데에도 시간이 걸린다.
- 다른 컴퓨터 및 저장장치 지연 : 네트웍 내 행로 양단에서, 패킷은 스위치나 브리지와 같은 중간 장비들에서 하드디스크와 같은 저장장치에 액세스하기 쉽다 (그러나 백본 통계에서, 이러한 종류의 지연은 십중팔구 고려되지 않는다).
- 컴퓨터 시스템에서의 latency는 종종 응답시간을 늦추는 지연이나 대기를 의미하는데 사용된다. 컴퓨터 latency에 기여하는 명확한 요인들로는, 마이크로프로세서와 입출력장치들 간의 데이터 속도가 맞지 않거나, 데이터 버퍼링이 불충분한 것 등이 포함된다. 컴퓨터 내에서, latency는 prefetching이나 멀티스레딩, 또는 다중 스레드의 실행에 걸친 병렬처리의 사용 등과 같은 기술에 의해 제거되거나 감추어질 수 있다.
- 입체 시야와 머리 추적 장치 등이 제공되는 헬멧을 설명하는 3차원 모의실험에서, latency는 컴퓨터가 머리의 움직임을 감지하는 때부터 적절한 이미지가 나타나는데 까지 걸리는 시간을 말한다.
출처: http://www.terms.co.kr/latency.htm
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